Roguelite
Combina movimento rápido, destruição ambiental e modificação de armas para escapar da prisão. Existem dois tipos de jogadores. Um tipo gosta de jogabilidade de alta octanagem – movimento fluido, jogabilidade de armas satisfatória, o suspense do caos destrutivo puro. Do outro lado do eixo estão os jogadores que gostam de estrategizar. Eles são impulsionados por uma necessidade de otimizar para o resultado mais eficiente. E se eu dissesse que há um desenvolvedor solo – Daniel Stubbington – que decidiu criar um jogo para alguém que tem ambos esses elementos? Um shooter roguelite com movimento fluido e rápido, onde a sobrevivência significa dominar um sistema de destruição ambiental e combiná-lo com um sistema de modificação de armas profundo o suficiente para criar sinergias loucas o suficiente para fazer até o desenvolvedor se espantar? Esse jogo é Void/Breaker. E está chegando ao PS5 – acreditamos que essa será a melhor maneira de jogá-lo.
O arsenal cresceu. Além da Pistola, Rifle de Assalto e da Escopeta, adicionamos a Metralhadora e o Rifle de Precisão (o favorito pessoal de Daniel). Essas armas são os arquétipos, e cada uma tem seu próprio caráter e é aí que o sistema de modificação de armas entra em cena. Cada arma tem sua própria grade, e nessa grade você coloca módulos – módulos de armas, módulos de habilidades, módulos de modo de fogo, módulos de combate corpo-a-corpo. Os módulos não são upgrades isolados. Eles interagem entre si, sentados uns ao lado dos outros na grade para formar combinações que são frequentemente mais poderosas do que a soma de suas partes. Um módulo que congela inimigos. Outro que garante um ataque crítico contra alvos congelados. Uma mina de proximidade que é implantada a cada vez que você desliza. Alguns módulos até expandem a grade em si, desbloqueando mais espaço. Empilhe as coisas certas no lugar certo, e você construiu algo que corta por uma sala antes que seu cérebro tenha acompanhado o que acabou de acontecer.
No PlayStation 5, o desenvolvedor está explorando como os gatilhos adaptáveis e a realimentação háptica podem trazer a identidade de cada arma para as suas mãos – então a resistência e a realimentação de disparar o Rifle de Precisão se sentem distintas do puxão rápido da Metralhadora. A mira giroscópica também está sendo examinada, dando aos jogadores que a desejam uma camada extra de precisão para uma sensação mais imersiva. Essa forma de pensar se estende às habilidades, granadas e ao gancho de gravidade também. Todos estão sendo explorados para saber como a realimentação háptica pode fazer cada um se sentir distinto e satisfatório de usar. Daniel permaneceu firmemente comprometido com o cronograma de acesso antecipado, trabalhando em estreita colaboração com a comunidade e incorporando feedback para tornar Void/Breaker o melhor que pode ser antes de seu lançamento no PlayStation 5.
E a comunidade foi uma parte enorme do que tornou Void/Breaker no que é hoje – não num sentido vago, “obrigado pelo feedback”, mas de maneiras que você pode apontar diretamente no jogo. A corrida pelas paredes é o melhor exemplo. Daniel experimentou com isso no início do desenvolvimento, mas decidiu não adicioná-lo. Os jogadores continuaram pedindo por isso de qualquer forma. Ele ouviu, trouxe de volta e agora é uma das características que dá ao jogo a fluidez que é conhecida. O combate corpo-a-corpo conta uma história semelhante. Costumava ser uma solução de última instância para quando em um local apertado. Agora é um estilo de jogo genuíno. Novos módulos de combate corpo-a-corpo específico chegaram junto com um reequilíbrio que escalona o dano em relação à saúde do inimigo, então isso se mantém profundo em uma corrida em vez de cair. É mais uma área onde as opções do controlador DualSense estão sendo examinadas, na esperança de tornar o combate corpo-a-corpo em particular se sentir memorável e satisfatório.
Abaixo de tudo isso, há uma narrativa que dá ao jogo um significado real. Você é um prisioneiro, preso por uma entidade de inteligência artificial maligna cujos objetivos não são claros, e seu objetivo é fugir de um ciclo sem fim. Você não está fazendo isso sozinho, no entanto. No início da fuga, você encontra um aliado inesperado – um chip deixado por um prisioneiro anterior entra em contato e começa a oferecer suporte, guiando-o pelas zonas à medida que a história se constrói em direção à sua conclusão. A narrativa de Void/Breaker depende muito de Returnal como influência, não apenas para o loop de jogabilidade, mas para como ela constrói uma história em uma estrutura roguelite. É uma grande parte do porquê as zonas não são apenas arenas de combate – elas são capítulos de algo maior.
Cinco zonas foram concluídas até agora, cada uma com seu próprio tema e identidade distintos, e o plano é que Void/Breaker seja lançado no PS5 com seis zonas no total, com a zona final trazendo a história para sua conclusão. Um demonstrativo do PS5 está disponível agora, permitindo que você explore a Zona 1 e obtenha uma sensação do núcleo do jogo. Ele está rodando sem os recursos específicos do DualSense por enquanto – os gatilhos adaptáveis, a realimentação háptica e o suporte giroscópico que mencionamos aqui ainda estão sendo construídos, e estarão prontos para o lançamento completo. Adicione Void/Breaker à sua lista de desejos do PS5.
Void/Breaker é um jogo que promete trazer uma experiência única e emocionante para os jogadores do PS5. Com sua combinação de movimento rápido, destruição