Evil Trout
O estúdio indie Evil Trout Inc está lançando seu segundo jogo, O Incidente Em Galley House. Trata-se de uma releitura de Type Help, um jogo de detetive que inicialmente ganhou destaque como uma versão gratuita no Itch.io. Neste ponto, qualquer detetive arguto pode estar sentindo um senso de déjà vu. Pois isso não é apenas o segundo jogo do Evil Trout, mas também seu segundo jogo de detetive em um período de 18 meses – o primeiro, As Árvores Roottrees Estão Mortas, foi uma releitura de um jogo que inicialmente ganhou destaque como uma versão gratuita no Itch.io. Ambos os jogos originais do Itch.io foram criados por outros desenvolvedores, antes de serem abraçados (ou talvez “financiados”) pelo Evil Trout e adaptados em uma forma premium e pronta para o Steam pelo fundador do estúdio, Robin Ward.
“Eu ainda não sei se a sorte me sorriu duas vezes em termos de encontrar essas pérolas incríveis”, diz Ward à Gamesindustry.biz. “Ou se o Itch está simplesmente cheio delas, e poucas pessoas estão prestando atenção.” Independentemente do caso, isso significa que os projetos do Evil Trout já são uma quantidade comprovada, tanto em termos de qualidade quanto de interesse do público, antes que o desenvolvimento oficial comece. Parece uma estratégia astuta, nestes tempos incertos para o desenvolvimento de jogos. De acordo com Ward, no entanto, isso nunca foi realmente o plano. Ele criou o Evil Trout em 2023, após deixar para trás a Discourse, uma startup de tecnologia que ele havia fundado, para perseguir seu sonho de criar um jogo. Seu próprio jogo, isso é: Os Segredos De Skellig, um quebra-cabeça em terceira pessoa que prometia fazer para crosswords o que O Testemunho fez para conectar os pontos. O jogo nunca foi lançado, após uma série de eventos em fins de 2023 que levaram Ward por um caminho diferente.
Naquele novembro, enquanto caminhava com o cachorro, Ward quebrou o braço. “Era muito doloroso e desconfortável para continuar programando”, diz ele. Enquanto se recuperava, ele viu uma postagem nos fóruns Something Awful de Jeremy Johnston – um desenvolvedor colega que havia recentemente oferecido para testar o jogo de Ward, Skellig, quando a hora chegasse. “Jeremy postou, tipo, ‘ei, eu criei esse jogo de quebra-cabeça, algumas pessoas disseram que é muito bom'”, diz Ward. “E eu fui tipo, ‘bem, eu tenho um voo vindo [para a conferência de programação Handmade Seattle], eu vou baixar esse jogo e tentar’.” O jogo era, é claro, As Árvores Roottrees Estão Mortas. Ele havia começado a vida como uma entrada para o Global Game Jam de 2023. O tema daquele ano era ‘Raízes’, que Johnston interpretou no sentido familiar, criando um jogo de quebra-cabeça inspirado em Obra Dinn sobre uma árvore genealógica.
Os comentários positivos dos amigos encorajaram Johnston a continuar trabalhando no jogo. Ele lançou uma versão mais completa no Itch.io em novembro de 2023, onde foi recebido de uma maneira que ele não estava esperando. “Isso não é uma história triste ou algo assim, mas eu fiz muitas coisas antes disso, e muito poucas coisas ganharam qualquer tração, em absoluto”, diz ele. “Eu fui um desenvolvedor de jogos em produtos comerciais também, antes disso.” (Até ser demitido, pouco antes do lançamento do Roottrees no Itch.io, Johnston havia sido um designer de jogos sênior na Rainbow Studios, especializada em corridas.) “E nada que eu tenha trabalhado teve a eletricidade que esse jogo teve.” A promoção do jogo por Johnston havia sido limitada a postar um link em alguns subreddits e no fórum Something Awful, mas sua reputação se espalhou. A única nota azeda na resposta ao jogo foi a decisão de Johnston de usar arte gerada por IA para os retratos de personagens do jogo – algo que havia se sentido justificado em um projeto solo que ele estava lançando de forma gratuita. “Foi quando Robin entrou em contato.”
Ward havia jogado o jogo em sua viagem a Seattle, em seu quarto de hotel à noite. “Se esse jogo fosse polido e tivesse uma boa arte, eu realmente acho que poderia encontrar um público maior”, lembra ele de ter pensado. Ele entrou em contato com Johnston e apresentou uma proposta: “E se eu ajudar a trazer isso para o Steam? Eu sou um desenvolvedor, eu acho que posso fazer isso, e eu vou financiar para obter uma nova arte e tudo. O que você acha?” Ele não foi a única pessoa a entrar em contato com uma proposta semelhante, Johnston revela, mas Ward teve a vantagem de enviar não apenas uma mensagem, mas um conceito de prova. “Muito rapidamente ele estava tipo, ‘e aqui está como isso poderia parecer!’ e me mostrou a sala de estar com o computador”, diz Johnston. “Eu fui tipo, ok, esse cara é sério!”
E, portanto, naturalmente, ele disse sim. “Não havia risco, realmente, para mim”, reflete Johnston agora. “Robin assumiu todo o risco. Ele colocou todo o seu próprio dinheiro e tempo nisso. Então, tipo, por que eu diria não a isso?” Ward vendeu algumas de suas ações na Discourse e usou o dinheiro para financiar o desenvolvimento do Roottrees. O orçamento do jogo foi de cerca de $60.000, a maior parte do qual foi destinada a pagar a um artista profissional, Henning Ludvigsen, para substituir a arte gerada por IA. “Eu não sabia se eu ia recuperar meu dinheiro, e eu estava preparado para perdê-lo”, diz Ward. “A maneira como eu coloquei para minha esposa foi como, ‘eu posso perder isso uma vez. Eu não estou fazendo isso novamente’.” O Roottrees recuperou seu orçamento dentro das primeiras 48 horas