Abutres

O jogo Abutres – Carrascos da Morte consegue acertar no cerne vital do horror atmosférico e do combate tático por turnos, falhando apenas na execução técnica. A tensão decorrente de variáveis desconhecidas, a atmosfera sombria e a tomada de decisões táticas momento a momento são elementos que formam a base de qualquer bom jogo de terror de sobrevivência, mas também podem descrever a experiência eletrizante de jogar um título de estratégia por turnos envolvente. O jogo de estreia da equipe Abutres, Abutres – Carrascos da Morte, aproveita a convergência de mecânicas entre dois gêneros distintos para entregar um título híbrido de terror de sobrevivência e estratégia por turnos que combina as forças compartilhadas de cada um sem sacrificar a identidade central de nenhum deles. Invocando o ethos experimental de títulos híbridos da era de ouro do terror de sobrevivência dos anos 90 e 2000 (como Parasite Eve e Koudelka), Abutres consegue acertar no cerne vital do horror atmosférico e do combate tático por turnos, falhando apenas na execução técnica.

Abutres – Carrascos da Morte segue a equipe de forças especiais de extração VULTURE, enviada ao Vale de Salento para descobrir as causas de uma contaminação viral desenvolvida pela corporação vilã Eugenesys. Um cenário familiar para qualquer fã de Resident Evil, e o jogo exibe suas inspirações e devoção ao clássico de terror de sobrevivência da Capcom em sua manga. Os dois personagens jogáveis, Leopoldo e Amber, imitam o duo de protagonistas de Resident Evil, Chris Redfield e Jill Valentine. No entanto, a estrutura do jogo difere significativamente de sua principal inspiração; em vez de uma única localização que você explora durante todo o jogo, Abutres é dividido em uma variedade de missões em diferentes locais e atribuídas a Leopoldo ou Amber. Leopoldo é mais robusto e pode usar sua força superior para empurrar inimigos ou reorganizar objetos no ambiente. Amber, por outro lado, é ágil, furtiva e possui um gancho, permitindo-lhe atravessar longas distâncias ou lacunas em um único turno.

As missões são atribuídas a personagens específicos porque o design de nível incorpora habilidades únicas, e você pode escolher a ordem em que completa as missões disponíveis. Há um número igual de missões para os dois protagonistas, e o jogo constrói sobre essas diferenças mínimas em conjunto de movimentos ao longo de cada missão. Isso culmina na missão final, que você pode completar como qualquer um dos personagens. A história é perfunctória, no melhor dos casos, e as cenas de cinema consistem geralmente em breves instruções de missão entre o cliente da VULTURE, Alexei, o controlador remoto Satsuki e os dois protagonistas. A maioria do diálogo se concentra na progressão básica da trama, com muito pouco espaço para que os personagens expressem personalidade ou se desenvolvam. A profundidade narrativa não é necessária para um título de estratégia focado em mecânicas, mas sua ausência deixa Leopoldo, Amber e a equipe se sentindo como imitações pálidas das personalidades maiores que povoam o universo de Resident Evil.

Cada missão é essencialmente uma versão em pequena escala da Mansão Spencer ou da Delegacia de Polícia de Raccoon City, onde você explora sala por sala, coletando recursos, resolvendo puzzles e completando objetivos, assim como faria em qualquer jogo de terror de sobrevivência. Os ambientes variam desde mansões assustadoras e delegacias de polícia invadidas até instalações militares, laboratórios subterrâneos e prisões abandonadas, atingindo virtualmente todos os locais típicos de vários títulos de Resident Evil. Apreciei o senso de familiaridade e o ritmo viciante de exploração e retorno, embora eu gostaria de ver mais locais urbanos ou residenciais que mostrem o impacto do vírus no Vale de Salento além dos sites de pesquisa e teste da corporação conglomerada. Os visuais e áudio estão no ponto, criando uma atmosfera inquietante com os ambientes de baixa poligonal e o som ominoso de sons mecânicos ambientais. O jogo emprega um filtro visual CRT que convenientemente obscurece os detalhes finos dos modelos de personagens e ambientes, embora eu eventualmente o desliguei para uma qualidade visual mais nítida e uma leitura mais fácil durante o combate.

O movimento é baseado em grade e em tempo real fora do combate, e o protagonista pode correr, andar ou se esgueirar por áreas. A furtividade é um componente importante do jogo, semelhante aos sistemas de furtividade em outros títulos de estratégia, como XCOM 2 ou Mutant Year Zero: Road to Eden. Você emprega a furtividade para se posicionar favoravelmente em uma sala cheia de inimigos, realizar derrubadas ou mesmo evitar inimigos completamente. Andar é usado mais frequentemente durante a exploração normal e o combate, e eu apenas considerei correto correr quando precisei cobrir uma grande distância enquanto retornava por áreas limpas de inimigos. Apreciei a inclusão cuidadosa de opções de movimento com forças claras, dependendo da situação em mãos.

Existe um mecanismo de nevoeiro de guerra que obscurece os ambientes e inimigos relativos à linha de visão e às fontes de luz do personagem em cada sala, garantindo que você precise avançar com cuidado e atenção. Isso cria uma sensação de tensão e incerteza, tornando o jogo mais desafiador e envolvente. Além disso, o jogo apresenta um sistema de combate por turnos que é rápido e intuitivo, permitindo que você tome decisões táticas importantes com facilidade. O combate é baseado em turnos, com cada personagem tendo a oportunidade