BAFTA não se vende: entenda por que patrocínio comercial é linha vermelha nos…
Às vésperas da edição 2025 dos prêmios BAFTA Games Awards, que ocorre nesta semana, a CEO da BAFTA, Jane Millichip, concedeu entrevista exclusiva ao GamesIndustry.biz para discutir as novidades do evento e as possíveis transformações para os anos seguintes. Um dos principais destaques é a parceria inédita com o Google Play, que se tornou o patrocinador principal da cerimônia, marcando a primeira vez que o BAFTA Games Awards tem um nome comercial associado ao evento como um todo. Essa mudança levanta questões sobre o equilíbrio entre financiamento e integridade, mas Millichip garante que a organização mantém seu compromisso com a independência editorial e a qualidade artística. Segundo ela, a receita adicional é fundamental para elevar a produção do evento, que inclui performances musicais e produções audiovisuais de alto nível. Neste ano, o público poderá conferir uma apresentação da canção “Suteki Da Ne”, de Final Fantasy X, pela Sonaris Ensemble, além de uma performance da cantora Talia Mar. Mesmo com o patrocínio corporativo, Millichip reforça que os prêmios BAFTA não se comparam a eventos mais comerciais, como o The Game Awards, comandado por Geoff Keighley.
A executiva destaca que, embora a BAFTA aceite apoio de empresas, o processo de julgamento continua imune a influências comerciais. “Nossos membros e jurados levam muito a sério o trabalho que realizam na avaliação dos jogos”, afirma. Essa independência é justamente o que torna um prêmio BAFTA tão cobiçado: “Você não pode comprar um BAFTA, não importa o que faça. É uma votação entre pares, e nossos membros tratam esse processo com extrema seriedade”. Para garantir a lisura, a organização é auditada pela Deloitte, que supervisiona os critérios de julgamento em todos os setores da BAFTA: cinema, televisão e games. Além disso, a executiva não descarta a possibilidade de incluir trechos de trailers de jogos no evento no futuro, desde que seja por decisão editorial e não comercial. “Não há ganho financeiro para nós em exibir trailers, mas estamos abertos a incluir conteúdos adicionais que sejam relevantes para o público”, explica. A transparência e a ausência de monetização de conteúdos extras são pilares da estratégia da organização.
Apesar de os BAFTA Games Awards existirem há mais de vinte anos, o evento ainda não alcançou o mesmo reconhecimento que as premiações de cinema e televisão da BAFTA. Millichip reconhece essa realidade, mas enfatiza que os games são uma prioridade crescente dentro da organização. Dos aproximadamente 14 mil membros da BAFTA, cerca de metade está ligada ao cinema, enquanto o setor de games, embora menor, vem crescendo rapidamente. Atualmente, a organização conta com 1.700 membros vinculados ao universo dos jogos, número que vem aumentando ano após ano. Para fomentar essa expansão, a BAFTA investe em iniciativas como o programa Young Game Designers, que incentiva jovens talentos, e parcerias com instituições de ensino, como a Place2Be, uma ONG que atua em áreas carentes e com alta incidência de problemas de saúde mental. “Nossos programas de bolsas também dobraram nos últimos anos, justamente para ajudar profissionais talentosos que enfrentam dificuldades financeiras para ingressar no mercado”, revela Millichip.
A executiva também menciona o apoio que a BAFTA oferece a profissionais em diferentes fases de carreira, como os programas BAFTA Elevate e BAFTA Breakthrough, voltados para o desenvolvimento de lideranças. Um dos grandes desafios identificados é a sub-representação de grupos minoritários em cargos de liderança, mesmo após iniciativas bem-sucedidas em fases iniciais da carreira. “Muitas vezes, esses profissionais não conseguem acumular a experiência necessária para assumir cargos mais altos”, explica Millichip. Para reverter esse cenário, a organização está desenvolvendo um programa de mentoria em nível corporativo, com previsão de lançamento para o próximo ano. “Em um setor em constante transformação, precisamos ajudar os profissionais a construir carreiras resilientes e sustentáveis. Esse é o caminho para garantir a diversidade e a inovação na indústria”, afirma. A meta da BAFTA é criar um ambiente mais inclusivo, com metas claras de representatividade em termos de etnia, deficiência e gênero em todos os seus segmentos.
No setor de games, a BAFTA estabeleceu a meta ambiciosa de alcançar 50% de mulheres em sua membresia, e os números já mostram avanço: 51% das novas adesões recentes são de profissionais do sexo feminino. Millichip destaca que, embora haja progresso, ainda existem desafios em categorias técnicas, onde a presença de mulheres é historicamente menor, como direção de fotografia, som e pós-produção. “Embora não façamos discriminação positiva, precisamos garantir que o trabalho dessas profissionais seja visível para nossos membros votantes”, observa. Nesse sentido, a BAFTA já promoveu intervenções em seus prêmios de cinema para destacar o trabalho de diretoras, por exemplo, ao equilibrar a lista final de indicados. No entanto, tais medidas ainda não foram aplicadas aos BAFTA Games Awards, mas a organização monitora constantemente os resultados e analisa tendências ao longo de três anos antes de tomar decisões. “Não queremos fazer mudanças apenas por fazer, mas também não podemos ser rígidos demais”, pondera Millichip. Ela não descarta a possibilidade de aplicar intervenções semelhantes no futuro, mas reconhece que o desenvolvimento de games é mais colaborativo do que o de filmes ou séries, o que pode exigir abordagens distintas.
A discussão sobre diversidade no setor de games ganhou ainda mais relevância após declarações contundentes de Jessica Curry, única mulher a ganhar sozinha um BAFTA de Música em games, que afirmou ser “extremamente difícil” existir como profissional do sexo feminino na indústria. Curry descreveu o ambiente como resistente a mudanças e muito protetor de suas origens, tradicionalmente masculinas e brancas. Millichip, embora não tenha experiência pessoal no universo dos games, reconhece os desafios sistêmicos enfrentados pelas minorias. “Vejo grupos sub-representados prosperando em games, mas também há aqueles que enfrentam dificuldades”, diz. Para ela, o papel da BAFTA é destacar modelos positivos, promover debates e oferecer suporte. “Se houver conversas difíceis a serem feitas, estamos dispostos a mediá-las, seja publicamente ou em ambientes fechados”, afirma. A organização já realizou diversos fóruns para discutir questões como equidade de gênero e inclusão, sempre com o objetivo de fomentar um ambiente mais acolhedor e diverso.
A BAFTA, que abrange cinema, televisão e games em sua membresia, está em uma posição única para fomentar colaborações transmedia, especialmente com o crescente interesse em adaptações de games para cinema e televisão. Millichip, que tem origem no cinema e na TV, revela que se inspira mais ao participar de eventos de games do que de cinema ou TV. “Acredito que precisamos incentivar nossos membros de cinema a frequentar eventos de games, e vice-versa”, propõe. Ela vê com otimismo a tradução de propriedade intelectual dos games para mídias tradicionais, mas destaca que o mais interessante é observar como os criativos desses setores interagem e inovam quando trabalham juntos. “O desafio não é apenas adaptar uma história, mas sim como os profissionais de diferentes áreas influenciam uns aos outros”, comenta. Essa troca de conhecimentos pode enriquecer não só as narrativas, mas também as técnicas de produção.
Outra diferença marcante entre o universo dos games e o de cinema ou televisão é a falta de celebridades convencionais no primeiro. Enquanto os prêmios de cinema e TV contam com a presença de grandes nomes da cultura pop, os games ainda não têm um equivalente em termos de personalidades midiáticas. Millichip não vê isso como um problema, mas sim como uma característica da cultura dos games, que é mais informal e democrática. “Quem se importa com games não é influenciado pelas mesmas celebridades que o público de cinema ou TV”, explica. Ela cita o exemplo de Phil Wang, comediante e entusiasta de games, que tem participado dos BAFTA Games Awards nos últimos anos. “Nosso público é composto por pessoas que realmente se importam com games, e isso torna o evento mais autêntico”, pontua. Para a executiva, a informalidade e a acessibilidade são valores que a indústria de games deve preservar.
Além de promover a diversidade e a inovação, a BAFTA também está atenta às transformações tecnológicas e às novas formas de contar histórias. Millichip destaca que o setor de games está em constante evolução, com narrativas cada vez mais complexas e imersivas. “Os games não são apenas entretenimento, eles são uma forma de arte que combina storytelling, tecnologia e interatividade”, ressalta. Nesse contexto, a organização busca incentivar a troca de experiências entre profissionais de diferentes setores, como cinema, TV e games, para que novas ideias e abordagens surjam. “Acredito que o futuro da narrativa está na colaboração entre essas mídias”, afirma. A BAFTA, portanto, se posiciona como uma ponte entre esses mundos, incentivando a experimentação e a quebra de barreiras criativas.
Por fim, Millichip reforça o compromisso da BAFTA com a excelência e a integridade. Mesmo com o crescimento do setor de games, a organização mantém seu foco na qualidade e na independência. “Não estamos aqui para vender nada além de boas histórias e jogos incríveis”, declara. Os prêmios BAFTA continuam a ser um símbolo de reconhecimento entre pares, livre de pressões comerciais. “Ganhar um BAFTA é uma honra, porque você sabe que foi eleito por seus colegas, não por estratégias de marketing”, conclui. Para o futuro, a executiva espera que os BAFTA Games Awards possam não só celebrar os melhores jogos, mas também inspirar uma nova geração de criadores e inovadores, independentemente de gênero, origem ou background. O evento, assim, cumpre seu papel de ser muito mais do que uma cerimônia: é um marco cultural que reforça os valores da indústria de games.
A cada ano, a BAFTA reafirma seu papel como guardiã da qualidade e da diversidade no universo dos games. Com iniciativas que vão desde programas educacionais até a promoção de debates sobre inclusão, a organização se consolida como uma força motriz para o setor. Millichip, que lidera essa missão com paixão e determinação, deixa claro que o futuro dos games depende não apenas de inovação tecnológica, mas também de um compromisso genuíno com a representatividade e a justiça. “Não se trata apenas de reconhecer os melhores jogos, mas de garantir que todos tenham a oportunidade de contar suas histórias”, finaliza. Nesse sentido, os BAFTA Games Awards não são apenas um espetáculo, mas um reflexo do que a indústria de games pode e deve ser: um espaço aberto, diverso e inspirador para todos.