Heroes of Might & Magic: Olden Era tem volta triunfal em RPG tático
Há mais de uma década não recebíamos um novo jogo da série Heroes of Might & Magic, e já se vão mais de 25 anos desde que pisamos pela primeira vez no mundo fantástico de Enroth, cenário dos três primeiros títulos do estratégico. Por isso, muito está em jogo com Heroes of Might & Magic: Olden Era, o reboot do franchise desenvolvido pela Unfrozen, com apoio da colaboração entre Ubisoft e Hooded Horse, além da participação do próprio criador da série, Jon Van Caneghem. Mas quem melhor para avaliar se essa joia venerável e querida do gaming de PC brilha com um novo polimento senão dois jogadores que mal tiveram contato com a franquia antes? Edwin e Julian mergulharam na versão de Acesso Antecipado disponível no Steam antes do lançamento oficial, marcado para 30 de abril, e compartilham suas impressões sobre essa volta tão aguardada.
A série, que já havia se tornado um marco nos jogos de estratégia por turnos com elementos de RPG, sempre se destacou por sua mistura única de gerenciamento de recursos, exploração de mapas e batalhas táticas. No entanto, para muitos jogadores contemporâneos, o estilo pode parecer antiquado ou até mesmo confuso, especialmente quando comparado a títulos mais modernos e dinâmicos. É justamente essa dualidade que torna Olden Era um experimento interessante: será que a franquia consegue se reinventar sem perder sua essência, ou ficará presa ao passado? Os dois avaliadores, que não são fãs antigos da série, trazem perspectivas valiosas sobre como o jogo se comporta para quem chega agora, sem os preconceitos de quem cresceu com os clássicos.
Julian, que teve uma breve experiência com Heroes of Might & Magic III ainda nos anos 90, confessou que sempre achou a combinação de estratégia, mecânicas de RPG e táticas por turnos estranha e até um pouco caótica. Para ele, na época, nada superava o charme de um tanque monstruoso em Command & Conquer, e até mesmo Jon Van Caneghem, criador da série, foi seduzido pelo estilo da Westwood Studios nos anos 2010. “Cavaleiros errantes são legais e tudo mais, mas eles conseguem competir com o apelo de um mamute de aço?”, questionou ele, brincando com a nostalgia. No entanto, ao revisitar Olden Era, Julian percebeu que, apesar do tempo, a essência da série permanece intacta. Você assume o controle de um herói ou dois, movendo-os por um mapa repleto de pilhas de ouro, monstros à espreita e construções que podem impulsionar suas forças. Ao conquistar uma cidade, é possível preenchê-la com edifícios que permitem recrutar unidades, desbloquear feitiços de batalha e acumular recursos valiosos.
O fluxo de jogo, segundo Julian, é exatamente como ele se lembrava. Cada dia, o herói tem um pool de pontos de movimento que usa para percorrer o mapa, coletando recursos e ativando construções, como santuários que aprimoram as habilidades dos heróis ou acampamentos onde é possível recrutar unidades para o exército. Quando um monstro é encontrado, o jogo transita para batalhas por turnos, onde você posiciona suas tropas em uma grade hexagonal e tenta derrotar o inimigo. Surpreendentemente, mesmo sem conhecer a série, Julian não sentiu a mesma frustração que teve quando era mais jovem. “Deve haver algo no sistema que eu ainda não entendi completamente”, admitiu ele, intrigado com o fato de não estar rejeitando as mecânicas como antes.
Edwin, por outro lado, sempre evitou Heroes of Might & Magic por ser avesso a híbridos de gêneros. “O que diabos esse jogo é? Um minuto você está trotando com seu mago por clareiras florestais cintilantes, e no outro precisa voltar correndo para a capital para construir um palácio para grifos”, desabafou ele, referindo-se à sensação de ter que lidar com múltiplas camadas de gameplay ao mesmo tempo. Ao iniciar Olden Era pela primeira vez, Edwin ficou um pouco desconfortável com a estética “velho estilo” do jogo, que o lembrou fortemente dos anúncios clichês de jogos mobile de fantasia no YouTube — e, se não fosse uma paródia, até do filme Shrek. As telas das cidades, por exemplo, apresentam coros cantando “glorioso” ao fundo, e a quantidade de ouro, gemas e outros tesouros espalhados pelos mapas pode lembrar um festival de gacha de mobile. “Nossa, que coisa feia”, pensou ele enquanto enchia os bolsos de seu mago com diamantes, tentando fazer seus grifos subirem de nível.
No entanto, após algumas horas de jogo, Edwin surpreendeu-se ao descobrir que estava realmente se divertindo. A apresentação, embora carregada de detalhes, não é tão inocente quanto parece. O mundo de Heroes of Might & Magic é como um mapa de tesouro infantil, uma mistura magnífica de florestas, desertos, montanhas, lagos e construções animadas, repletas de minúcias como dragões circulando ruínas ou galinhas cacarejando perto de moinhos. Ao aumentar o zoom, é possível ouvir sons como ferreiros martelando ferro em uma forja na encosta de uma colina ou tropas inimigas comemorando após uma batalha. O ambiente é movimentado, e isso, segundo Edwin, é um dos pontos altos do jogo. “Adoro um lugar cheio de vida”, confessou ele.
Em termos de fluxo de gameplay, Edwin achou a customização das cidades um pouco cansativa. Embora o jogador possua várias cidades, há muita sobreposição de melhorias disponíveis no momento. Por outro lado, ele está adorando gerenciar seus exércitos de heróis e equipá-los para enfrentar inimigos específicos. Um de seus heróis, um Clérigo, tem aprimoramentos que dão bônus de estatísticas às unidades com base em seu conhecimento e habilidades mágicas, enquanto outro, um Cavaleiro, desbloqueou habilidades que enfraquecem magos inimigos, reduzindo o nível de seus feitiços e aumentando seu custo. Além disso, ele montou um verdadeiro esquadrão de grifos, incluindo uma variante que pode contra-atacar indefinidamente, tornando-os verdadeiros tanques aéreos. “E quanto a você, Julian? Como está indo o combate?”, perguntou Edwin, curioso para saber como o colega estava lidando com as batalhas.
Julian, que inicialmente achou o combate surpreendentemente superficial, especialmente para uma série com uma base de fãs tão dedicada, compartilhou suas observações. As batalhas ocorrem em uma grade dividida em hexágonos, onde o jogador posiciona suas tropas no lado esquerdo da tela, enquanto o inimigo faz o mesmo no lado oposto. Em seguida, os turnos começam, e as unidades avançam para atacar umas às outras com espadas, lanças, maças e outros artefatos medievais até que um dos lados seja completamente aniquilado. No início, parecia que não havia muitas escolhas a serem feitas: a direção do ataque não afeta o dano na maioria dos casos, e é difícil saber imediatamente se uma unidade é super eficaz contra outra. Isso o fez sentir falta de uma funcionalidade presente nos jogos antigos da série, onde era possível deixar a IA controlar o exército automaticamente. (Nota de Edwin: Essa opção ainda existe — é um pequeno botão no canto inferior esquerdo da tela de batalha.)
No entanto, quanto mais Julian jogava, mais percebia a profundidade escondida nas mecânicas de combate. A ordem dos turnos, por exemplo, se mostrou crucial, e o jogador tem um certo controle sobre ela. Embora a iniciativa de uma unidade determine quando ela agirá, é possível instruí-la a esperar, adiando sua ação para o final da fila. O uso estratégico do botão “esperar” se tornou uma de suas táticas mais eficazes, especialmente para manipular contra-ataques inimigos. Por exemplo, suas unidades de infiltradores têm alta iniciativa e agem no início do turno, mas são frágeis como papel molhado contra os menores ataques. Por isso, Julian frequentemente as faz esperar enquanto suas unidades mais resistentes, como minotauros, atacam primeiro, desencadeando o único contra-ataque dos inimigos e deixando-os incapazes de reagir quando os infiltradores finalmente atacam por trás.
A combinação da ordem de turnos com pequenos bônus e penalidades em ataques — como a redução de dano em ataques à distância em longas distâncias ou o bônus que unidades montadas recebem ao carregar contra o inimigo — oferece inúmeras maneiras de orquestrar o melhor resultado em uma batalha. Mesmo assim, Julian lamenta que a interface não comunique essas informações de forma mais clara. Ele só descobriu alguns desses efeitos ao ler as descrições das unidades, e é difícil calcular quanto impacto essas mecânicas têm em suas estratégias. Outro ponto que ele destacou é a importância do herói, que fica de lado durante as batalhas mas pode lançar feitiços mágicos, gastando pontos de foco que são acumulados quando as unidades causam ou recebem dano. “Acertar um naíade com um míssil mágico antes de esfaqueá-la com uma lança de troglodita pode ser a diferença entre derrotá-la ou ela sobreviver para contra-atacar suas tropas de pele verde nascidas em cavernas”, explicou ele. “O problema é que continuo esquecendo de usar o herói.”
Edwin também confessou ter a mesma dificuldade. “Parece até irresponsável da parte deles deixar o herói de lado enquanto suas tropas valentes são massacradas! Você não veria um general de Total War agindo assim”, brincou ele. Embora também tenha achado o combate superficial no início, com pouca necessidade de fazer algo além de avançar e focar fogo quando em vantagem numérica, ele concordou que organizar os turnos para absorver contra-ataques inimigos exige um certo planejamento. Edwin destacou que o jogo ficou muito mais interessante após desbloquear os primeiros aprimoramentos de heróis e unidades. Em uma batalha de cerco, ele usou magia para teletransportar cavalaria kamikaze por cima das muralhas, distraindo arqueiros não-mortos enquanto um trabuco derrubava os portões. Quando enfrentou outro herói, o elemento de duelo mágico tornou a batalha ainda mais divertida.
Embora não tenha achado a interface impenetrável, Edwin também sentiu dificuldade em acompanhar quais bônus e penalidades estavam ativos durante as batalhas. Ele mencionou que a interface da cidade também parecia confusa devido a algumas escolhas de cores pouco intuitivas nos botões da tela. “Nunca consigo decifrar quais unidades posso contratar e quais não tenho dinheiro ou infraestrutura para recrutar”, reclamou. Apesar de não ter passado muito tempo na campanha principal, ele elogiou a sensação geral da história. Há uma quantidade ideal de diálogos durante as missões, arte de personagens refinada e dublagem carismática nas cenas. Segundo ele, a trama gira em torno de uma estrela vermelha maligna que fez com que todas as fogueiras do reino se tornassem “eternas”, recusando-se a se apagar. “Estou liderando um grupo de minotauros para salvar o dia. Como você está achando esse aspecto?”, perguntou Edwin a Julian.
Julian, que inicialmente pulou a campanha ao começar a jogar e foi direto para um cenário, teve uma experiência um pouco frustrante com a rainha necromante Feuneralla. Ele assumiu o papel dela, levantando um exército para combater humanos que tentavam enterrá-la novamente. Embora tenha sido divertido, por não ter jogado com mortos-vivos antes, ele não fazia ideia de como usar a habilidade “Ressuscitar Mortos” da rainha. “Provavelmente isso é algo que aparece na campanha, mas um codex ou dicas um pouco mais reveladoras não fariam mal”, comentou ele. Sem uma cidade clara ou forma óbvia de recrutar tropas, Julian passou uma hora assistindo suas unidades serem dizimadas em batalhas desgastantes, o que não foi a melhor introdução ao estilo de jogo. No entanto, assim que entrou na campanha principal, as coisas fluíram melhor. Julian está um passo à frente de Edwin na história e já está se tornando um fã rápido de Gunnar e sua guarda de minotauros. “Só não consigo construir um labirinto na minha cidade para recrutar novos, então toda vez que perco um desses caras de cabeça de touro em batalha, é uma perda terrível”, lamentou ele. “Ah, e cuidado com batalhas contra camponeses. Eles podem parecer inofensivos, movendo-se apenas um hex por turno e carregando um porquinho nos braços, mas são traiçoeiros…”
Ao final de suas avaliações, ambos deram suas notas para Olden Era. Julian, um pouco severo, atribuiu seis “criaturas lendárias” de dez, destacando que, embora esteja gostando do jogo e sentindo que há mais profundidade do que aparenta, ainda não está convencido de toda a correria de ir e voltar pelo mapa para coletar pilhas de madeira e recrutar pequenas tropas. “É como se o jogo quisesse que eu fizesse trabalho braçal o tempo todo”, brincou ele. Edwin, por outro lado, deu sete “grifos”, o suficiente para massacrar alguns camponeses incautos. “Mesmo que eles estejam carregando um porquinho”, acrescentou, em referência à cena cômica com os camponeses. Sua principal preocupação é que, à medida que ele se envolve mais com seus esquadrões de heróis, a necessidade de administrar as cidades possa se tornar uma tarefa cada vez mais tediosa.
Outro ponto positivo destacado por Edwin é a falta de jogos comparáveis diretamente a Olden Era. Embora tenha se passado dez anos desde o último Heroes of Might & Magic propriamente dito — Songs of Conquest é citado como uma alternativa —, a série mantém sua identidade única. “Olden Era não é como nada que eu já joguei antes”, afirmou ele. “É uma mistura de estratégia por turnos, RPG e fantasia, tudo embrulhado em uma estética que lembra um conto de fadas. Não é perfeito, mas Unfrozen deu um ótimo começo com esse retorno.” Julian concordou, embora tenha dito que ainda precisa de um pouco mais de tempo para se acostumar com os sistemas e descobrir todas as nuances do jogo. “Acho que, se você é fã de estratégia por turnos com um toque de RPG, vale muito a pena conferir. Mas se você espera algo rápido e dinâmico, pode se decepcionar”, concluiu ele.
Para os fãs antigos da série, Heroes of Might & Magic: Olden Era certamente traz uma sensação de nostalgia, mas será que consegue atrair novos jogadores? A resposta, pelos relatos de Edwin e Julian, é sim — mas com ressalvas. O jogo tem potencial para ser um grande sucesso, especialmente se os desenvolvedores continuarem a polir a interface e fornecer mais dicas contextualizadas para os jogadores. A estética, embora carregada, é charmosa para quem aprecia o estilo “velho mundo”, e a profundidade estratégica, quando descoberta, é recompensadora. No entanto, ainda há espaço para melhorias, especialmente em áreas como a clareza das mecânicas de combate e a usabilidade da interface de gerenciamento de cidades.
Outro aspecto que merece destaque é a trilha sonora e os efeitos sonoros. O jogo é repleto de detalhes auditivos que enriquecem a imersão, desde os cantos gregorianos nas cenas de cidade até os sons ambiente de florestas, montanhas e forjas. Isso, combinado com a arte vibrante e a animação das unidades, cria um mundo que, embora não seja realista, é visualmente cativante. Para os jogadores que gostam de perder horas em jogos de estratégia, Olden Era oferece uma experiência satisfatória, desde que eles estejam dispostos a investir tempo para entender suas mecânicas.
Por fim, é importante mencionar que Olden Era está em Acesso Antecipado, o que significa que ainda pode receber atualizações significativas até o lançamento oficial. Os desenvolvedores têm a oportunidade de ajustar balanceamentos, corrigir bugs e adicionar mais conteúdo, como novos heróis, unidades e missões. Para os fãs da série, isso é uma ótima notícia, pois mostra que a franquia ainda tem potencial para evoluir. Já para os jogadores casuais, é um convite para acompanhar o desenvolvimento e ver se o jogo cumpre suas promessas.
Em resumo, Heroes of Might & Magic: Olden Era é uma volta triunfal para uma série que há muito tempo não recebia atenção. Embora não seja perfeito e ainda tenha algumas arestas a serem aparadas, o jogo demonstra que a fórmula clássica da franquia ainda tem apelo, especialmente para aqueles dispostos a se dedicar às suas mecânicas profundas. Com uma estética encantadora, um mundo rico e batalhas táticas que recompensam a estratégia, Olden Era é uma adição bem-vinda ao gênero de estratégia por turnos. Resta saber se ele conseguirá conquistar novos fãs ou se ficará restrito ao público nostálgico. Uma coisa é certa: a série ainda tem muito a oferecer, e os jogadores que derem uma chance ao jogo podem se surpreender.
Se você gosta de jogos como Civilization, Fire Emblem ou XCOM, mas com um toque de fantasia medieval e uma pitada de RPG, Heroes of Might & Magic: Olden Era pode ser exatamente o que você está procurando. Apenas esteja preparado para investir tempo em aprender suas mecânicas e não desista nas primeiras horas. Assim como em um bom RPG, as recompensas vêm para aqueles que persistirem. E quem sabe, em breve, você também não estará liderando um exército de minotauros contra hordas de não-mortos, tentando apagar aquela estrela vermelha maldita do céu?