Olden Era: HOMM renasce com magia e estratégia
Após mais de uma década sem novos lançamentos, a lendária série de estratégia *Heroes of Might & Magic* volta com força total em *Olden Era*, um reboot desenvolvido pela Unfrozen em parceria com a Ubisoft e a Hooded Horse, além do próprio criador da franquia, Jon Van Caneghem. O jogo promete reviver a essência dos títulos clássicos da série, ambientados no mundo fantástico de Enroth, mas será que conseguiu capturar a magia dos primórdios sem perder o encanto moderno? Para descobrir, dois jogadores que tinham pouca familiaridade com a franquia testaram a versão de acesso antecipado antes do lançamento oficial, marcado para 30 de abril. A pergunta que não quer calar é: *Olden Era* consegue justificar sua volta triunfal ou ainda deixa a desejar em clareza e profundidade?
Julian, um dos avaliadores, teve contato com *Heroes of Might & Magic III* ainda nos anos 90, mas não se afeiçoou ao estilo híbrido de estratégia, RPG e táticas por turnos. Para ele, os cavaleiros errantes e magos não tinham apelo suficiente diante do apelo imediato de jogos como *Command & Conquer*, com seus tanques e batalhas em tempo real. Até mesmo o criador da série, Jon Van Caneghem, migrou para a franquia de estratégia em tempo real nos anos 2010, o que, segundo Julian, só reforça sua preferência por títulos mais diretos. Ao revisitar *Olden Era*, no entanto, ele percebeu que o jogo mantém a mesma mecânica familiar: controle de um herói ou dois, exploração de mapas repletos de ouro, monstros e construções que fortalecem suas tropas. Ao conquistar uma cidade, é possível erguer edifícios para recrutar unidades, desbloquear magias e acumular recursos. A sensação de nostalgia é imediata, mesmo para quem não jogou os títulos originais recentemente.
Apesar da familiaridade, Julian admite que ainda não compreende plenamente por que o jogo não o empolgou tanto quanto na época. A mecânica de movimento por pontos de ação, coleta de recursos e batalhas por turnos segue o mesmo padrão, mas algo falta para que ele se sinta totalmente envolvido. Enquanto isso, Edwin, outro avaliador, tinha uma relação ainda mais distante com a série. Ele evitava os jogos por não gostar de misturar gêneros, questionando: *”O que diabos esse jogo é? Um minuto você está explorando uma clareira mágica, no outro precisa voltar à capital para construir um palácio para grifos!”*. A apresentação visual inicial também o deixou desconfiado, lembrando-lhe propagandas antiquadas de jogos mobile ou até mesmo o universo de *Shrek*, com seus coros grandiosos e paisagens exageradamente coloridas. As cidades pareciam saídas de um game de gacha, lotadas de ouro e gemas espalhadas como em um jogo de coleta. No entanto, após algumas horas de jogo, Edwin se rendeu ao charme da obra.
A estética rebuscada de *Olden Era* esconde uma simplicidade encantadora. O mundo de *HOMM* é como um mapa de tesouro infantil, repleto de florestas, desertos, montanhas e lagos, além de construções interativas como moinhos, forjas e ruínas onde dragões sobrevoam. Ao aproximar o zoom, é possível ouvir sons ambiente, como ferreiros martelando metal ou tropas inimigas comemorando. A cidade, embora inicialmente confusa por conta das sobreposições de melhorias, oferece uma experiência de personalização que pode ser viciante. Edwin, por exemplo, montou um exército especializado: um herói clérigo que aumenta as estatísticas das unidades com base em seu conhecimento, um cavaleiro que enfraquece magos inimigos e um grupo de grifos, incluindo uma subespécie que pode contra-atacar indefinidamente, funcionando como tanques aéreos.
O combate, no entanto, foi o ponto que mais dividiu opiniões. Julian inicialmente o considerou superficial, especialmente para uma franquia com tantos fãs dedicados. As batalhas ocorrem em um grid hexagonal, onde os jogadores posicionam suas unidades no canto esquerdo da tela, enquanto o inimigo faz o mesmo do lado oposto. O sistema parece simples demais: mover tropas para atacar, focar fogo em alvos fracos e repetir até que um dos lados seja aniquilado. Não há muita estratégia aparente a princípio, e a direção do ataque não altera o dano na maioria das vezes. A sensação é de que bastaria deixar a IA controlar o exército, como nos primeiros jogos da série. Mas, à medida que avançava, Julian descobriu nuances: a ordem de turno é crucial, e é possível manipular os momentos de ataque para otimizar as ações. Por exemplo, unidades de infiltração com alta iniciativa podem ser usadas para atacar por trás após os inimigos desferirem seus contra-ataques, deixando-os vulneráveis.
Os pequenos detalhes também fazem diferença, como o decréscimo de dano em ataques à distância conforme a distância aumenta ou os bônus para unidades montadas que carregam sobre os inimigos. No entanto, a interface não comunica esses efeitos de forma clara, obrigando o jogador a consultar as descrições das unidades para entender o impacto real. Além disso, os heróis, que ficam de lado durante as batalhas, podem lançar magias quando acumulam pontos de foco, resultantes de dano causado ou sofrido. Ignorá-los, como ambos os avaliadores fizeram inicialmente, é um erro, pois uma magia bem direcionada pode virar o jogo. Julian recorda de um momento em que um feitiço de *míssil mágico* enfraqueceu um espírito das águas, permitindo que suas tropas o eliminassem antes que ele revidasse.
Edwin compartilha da mesma frustração com os heróis, que parecem negligentes ao ficarem parados enquanto suas tropas são dizimadas. “Você não veria um general de *Total War* agindo assim!”, brinca. Embora o combate pareça raso no início, com poucas opções além de avançar e atacar em massa, ele se torna mais interessante com o desbloqueio de habilidades e melhorias de unidades. Edwin lembra de uma batalha de cerco onde usou cavalaria kamikaze para distrair arqueiros mortos-vivos enquanto um catapulta derrubava as muralhas. Quando oponentes são outros heróis, o uso de magias se torna ainda mais estratégico, transformando a batalha em um duelo de inteligência tática. Contudo, a interface ainda deixa a desejar em clareza, especialmente na cidade, onde as cores dos botões confundem quais unidades podem ser recrutadas ou não.
A campanha narrativa, embora pouco explorada por ambos, recebe elogios pela quantidade ideal de diálogos, arte de personagens cativante e dublagem envolvente. A trama gira em torno de uma estrela vermelha maligna que torna as chamas do reino “eternas”, impossíveis de serem extintas. Edwin está comandando uma equipe de minotauros para resolver o problema, enquanto Julian, em um início confuso, atuou como a rainha necromante Feuneralla, tentando repelir humanos que queriam enterrá-la de vez. A falta de um manual ou dicas mais explicativas atrapalhou Julian no início, especialmente ao lidar com a habilidade “Ressuscitar Mortos”, que não possuía nenhuma orientação clara. Após superar a curva de aprendizado, no entanto, a campanha se mostrou divertida, com missões que exigem atenção a detalhes, como evitar batalhas contra aldeões aparentemente inofensivos, que podem ser mais perigosos do que parecem.
Ao avaliar o jogo, Julian deu uma nota de seis “criaturas lendárias” (uma homenagem aos seres mágicos da série), reconhecendo que há mais profundidade do que aparenta, mas ainda desconfia da quantidade de trabalho repetitivo, como percorrer mapas para coletar recursos ou recrutar pequenas quantidades de tropas. Edwin, por sua vez, atribuiu sete “grifos”, o suficiente para “trucidar alguns camponeses presunçosos”, mas também expressou preocupação de que a gestão das cidades possa se tornar tediosa à medida que o jogo avança. Ele destaca que *Olden Era* não tem muitos concorrentes diretos, especialmente após uma década sem um novo título da franquia. Jogos como *Songs of Conquest* tentam preencher essa lacuna, mas *HOMM* mantém sua identidade única, mesclando estratégia por turnos, elementos de RPG e uma estética medieval-fantástica inconfundível. Para ele, a Unfrozen acertou ao trazer de volta a série, mesmo que ainda haja espaço para melhorias.
O sucesso de *Olden Era* depende não apenas da fidelidade aos clássicos, mas também de como ele se posiciona frente a um mercado cada vez mais dominado por jogos de acesso rápido e mecânicas simplificadas. A franquia *Heroes of Might & Magic* sempre foi conhecida por sua complexidade e profundidade, atraindo jogadores dispostos a dedicar horas em estratégia e gerenciamento. No entanto, a barreira de entrada ainda é alta para quem não está familiarizado com a série, e mesmo os fãs antigos podem estranhar mudanças ou ausência de explicações mais detalhadas. A apresentação visual, embora nostálgica, pode afastar jogadores acostumados a gráficos mais polidos e interfaces intuitivas. Ainda assim, há um charme inegável em reviver um mundo onde cada cidade é um novo ponto de estratégia, cada batalha uma batalha de xadrez humano contra humano.
Outro ponto a se considerar é como *Olden Era* lida com o legado de títulos como *Heroes of Might & Magic III*, considerado por muitos o auge da série. A Unfrozen precisou equilibrar inovação e tradição, garantindo que os fãs antigos não se sentissem traídos, ao mesmo tempo em que atraísse novos jogadores. A campanha, embora inicial, sugere que a história pode ser um diferencial, com uma narrativa que, apesar de simples, consegue prender a atenção graças aos seus personagens carismáticos e diálogos bem escritos. A ausência de um tutorial mais abrangente, no entanto, é um ponto fraco, especialmente para quem nunca jogou a série antes. Recursos como um codex ou dicas mais detalhadas nos tooltips poderiam fazer uma grande diferença na experiência do jogador.
No quesito combate, embora a mecânica de turnos e posicionamento em hexágonos não seja algo novo, a forma como *Olden Era* implementa esses elementos merece atenção. A possibilidade de manipular a ordem de iniciativa, por exemplo, adiciona uma camada estratégica que muitos jogos do gênero ainda não exploraram completamente. Unidades rápidas podem ser usadas para criar armadilhas, enquanto tropas pesadas absorvem os contra-ataques, permitindo que unidades mais frágeis desferem golpes decisivos. Além disso, a interação entre heróis e tropas é um dos aspectos mais interessantes: os heróis não são meros espectadores, mas sim peças-chave que podem virar o jogo com magias poderosas ou habilidades únicas. Contudo, a interface precisa ser mais transparente, especialmente para jogadores casuais, que podem se perder em meio a tantas mecânicas.
A gestão de cidades, embora um dos pilares da série, também apresenta desafios. Edwin mencionou a dificuldade em distinguir quais unidades podem ser recrutadas em cada cidade, devido a cores confusas e uma interface pouco intuitiva. Isso pode ser especialmente frustrante em mapas maiores, onde o jogador precisa constantemente voltar às cidades para expandir seu exército ou melhorar suas construções. A personalização, no entanto, é um dos pontos fortes: desde recrutar grifos até construir laboratórios para minotauros, cada escolha afeta diretamente o desempenho em batalha. A sensação de evolução é gratificante, mas exige paciência e atenção aos detalhes.
Em relação à campanha, embora ainda seja cedo para uma análise completa, os primeiros contatos sugerem que ela segue a tradição da série de oferecer missões variadas, desde escaramuças até grandes batalhas de cerco. A narrativa, embora não seja complexa, consegue criar um senso de propósito, com objetivos claros e um vilão memorável (a estrela vermelha que corrompe as chamas do reino). A dublagem e a arte dos personagens também merecem destaque, dando vida a um mundo que, de outra forma, poderia parecer genérico. No entanto, a ausência de um sistema de diálogos mais interativo ou escolhas que afetem o enredo pode decepcionar jogadores acostumados a RPGs modernos.
Comparado a outros jogos de estratégia por turnos lançados recentemente, *Olden Era* se destaca por sua abordagem clássica e ao mesmo tempo inovadora. Enquanto títulos como *Wargroove 2* ou *Age of Wonders 4* apostam em mecânicas mais modernas e acessíveis, *HOMM* mantém sua identidade rogue, exigindo que o jogador se adapte ao seu ritmo. Isso pode ser um atrativo para veteranos, mas um obstáculo para novatos. A Unfrozen, no entanto, parece ciente disso, e há indícios de que futuras atualizações podem incluir tutoriais mais detalhados ou ajustes na interface para facilitar a vida dos jogadores.
Por fim, *Olden Era* é um jogo que divide opiniões, mas que, acima de tudo, cumpre seu papel: reviver uma das séries mais icônicas da estratégia por turnos. Embora ainda não seja perfeito, com uma interface que poderia ser mais clara e um sistema de campanha que ainda está em desenvolvimento, ele oferece uma experiência rica e envolvente para quem está disposto a se dedicar. Para os fãs de longa data, é uma volta às origens; para os novos jogadores, uma oportunidade de descobrir um clássico em evolução. O maior desafio da Unfrozen será manter esse equilíbrio entre nostalgia e inovação, garantindo que *Olden Era* não seja apenas um reboot nostálgico, mas sim um novo capítulo para a franquia. Com um pouco mais de polimento e atenção aos detalhes, *Heroes of Might & Magic: Olden Era* tem potencial para se tornar um divisor de águas no gênero.
Se você é fã de estratégia por turnos, RPGs ou simplesmente gosta de um bom desafio, *Olden Era* vale a pena ser experimentado. Apenas esteja preparado para investir tempo em aprender suas mecânicas e não se assuste com a quantidade de recursos para gerenciar. No fim das contas, como diz o ditado, “paciência e estratégia conquistam tudo” — e isso nunca foi tão verdadeiro quanto em *Heroes of Might & Magic*.