Jornada de 20 anos

A Thatgamecompany, ex-queridinha da PlayStation, transforma seu jogo de sucesso Sky: Children of the Light de arte em alta cultura, enquanto o CEO Jenova Chen olha para trás na história da empresa. Jenova Chen, co-fundador da Thatgamecompany, nunca considerou seriamente fazer jogos de vídeo quando era mais jovem. “Onde eu cresci, jogos de vídeo eram vistos como apostas, e uma espécie de pornografia suave e violenta. Ninguém respeitava jogos de vídeo. Meus pais ficariam envergonhados se eu dissesse que iria fazer jogos de vídeo.” Quando ele deixou Xangai para estudar cinema na Universidade do Sul da Califórnia (USC), o sonho de Chen era se juntar à Pixar e dirigir seu próprio filme de animação. No entanto, em vez disso, ele acabou co-fundando a Thatgamecompany junto com sua colega de USC, Kellee Santiago, e lançando uma série de títulos aclamados pela crítica que mudaram a forma como as pessoas pensavam sobre jogos de vídeo, incluindo Flow, Flower, Journey e o sucesso móvel-multipatforma Sky: Children of the Light.

À medida que a empresa marca seu 20º aniversário, o GamesIndustry.biz sentou-se com Chen para ouvir a jornada da empresa – brincadeira não intencional – de projeto de estudante para lar de uma plataforma social de multi-milhões de usuários, o último evento no qual introduz uma viagem jogável pela vida de um dos artistas mais famosos do mundo. A odisséia de criação de jogos de Chen começou com uma subvenção de inovação em jogos oferecida pela USC. “Eu realmente precisava do dinheiro para poder pagar minha mensalidade, porque caso contrário eu não poderia me formar”, ele lembra. “A ideia era que toda a escola iria apresentar uma ideia para criar um jogo de vídeo que fosse o oposto do que a mídia mainstream estava condenando após o tiroteio em Columbine. E eu realmente precisava de dinheiro, então eu pensei: ‘O que é o oposto de Grand Theft Auto San Andreas?'”

O resultado foi Cloud, desenvolvido por um grupo de estudantes da USC, incluindo Chen, e lançado em 2005. Ele gira em torno de um menino que sonha em voar enquanto está deitado na cama de um hospital. Chen afirma que o objetivo era criar um jogo de vídeo que faça o jogador se sentir tranquilo e relaxado, quase uma experiência zen – o oposto da maioria dos jogos da época – e que se baseou fortemente em suas próprias memórias de infância. “Eu fiquei doente quite frequentemente”, Chen lembra. Ataques de asma graves e recorrentes significavam que ele era regularmente hospitalizado. “Eu acho que [essa] infância traumática me deu muitas necessidades emocionais para me conectar e não me sentir sozinho… Mas também me forçou a ser imaginativo sobre o que está fora.” Chen e sua equipe tiveram dificuldade em vender a ideia de um jogo de vídeo sobre emoções para os editores. “Nós apresentamos para quase todos os editores que você pode imaginar, incluindo a Valve”, ele lembra. “Em 2005, a Valve era como: ‘Nós só publicamos jogos com armas, nossos jogadores gostam de atirar'”. No entanto, o lançamento do Xbox Live Arcade forneceu uma pausa afortunada, pois deixou a Sony se apressando para lançar sua própria loja digital e povoá-la com jogos.

“Eles estavam como: ‘Oh merda, precisamos nos equiparar. Precisamos dizer que temos nossa própria iTunes para jogos'”, diz Chen, que lembra a Sony procurando por jogos mais artísticos e adultos para distinguir sua loja da da Microsoft. “Phil Harrison foi quem estava realmente empurrando para que fosse como: ‘Ei, seremos diferentes do Xbox'”, ele diz. “Então fomos sortudos que eles precisavam de conteúdo.” Eles apresentaram Cloud para John Hight, então diretor de desenvolvimento de produtos da Sony, e agora presidente da Wizards of the Coast. “Ele disse: ‘Não estou seguro sobre esse jogo Cloud, mas talvez vocês possam começar a portar esse jogo Flow para o PlayStation?'” Flow foi o projeto de tese de Chen, um jogo de Flash baseado na psicologia de como os atletas se viciam em “a zona”, e centrado em ajustes de dificuldade dinâmicos. O jogo também marcou a primeira vez que Chen trabalhou com o compositor Austin Wintory, que mais tarde seria indicado para um Grammy por sua trilha sonora de Journey. “Eu disse: ‘Aqui estão 500 dólares, você pode fazer isso?’ O compositor mais barato que eu pude encontrar na escola!”

A Thatgamecompany foi fundada por Chen e Santiago após se formarem em 2006, com Flow lançado no PlayStation 3 no ano seguinte. A empresa assinou um acordo de três jogos com a Sony, mas não muito tempo após a empresa ser fundada, Chen enfrentou um problema: ele precisava de um visto de trabalho para permanecer nos EUA, e a Thatgamecompany era muito nova para fornecê-lo. Ele acabou passando nove meses trabalhando em Spore na Electronic Arts. Durante seu tempo na EA, Chen pensou sobre como o próximo jogo poderia ser. “Trabalhar na Bay Area foi muito solitário, porque os amigos antigos que eu tinha estavam em LA, e eu sabia que não estaria na EA por muito tempo”, ele diz. Ele também se sentiu saudoso da metrópole de Xangai, que era tão diferente de Oakland, Califórnia. “Então eu estava pensando em fazer um jogo sobre uma pessoa caminhando nessa grande cidade sendo sozinha e sonhando com a experiência externa.” Suas viagens para frente e para trás entre San Francisco e o sul da Califórnia também ajudaram a inspirar o que se tornou Flower. “Eu sempre tive que dirigir pelo vale, e porque eu cresci na cidade, eu nunca vi um 360 completo de planícies cercadas por grama verde e…”

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