Companheiros inesquecíveis: 10 RPGistas que marcam história

Ah, os companheiros de RPG. De muitas formas, eles são o coração pulsante desses jogos. Nossos aliados não apenas nos ancoram na pele do protagonista, como também enriquecem a narrativa ao compartilhar suas próprias experiências e perspectivas. São inúmeros os personagens cativantes e incríveis espalhados por diversas franquias, e tentar eleger os “melhores” seria um exercício tão fútil quanto subjetivo. Não é esse o meu objetivo aqui — até porque já existem listas e fóruns demais sobre o assunto. Quero destacar personagens que não apenas merecem nosso afeto, mas que funcionam como verdadeiros dispositivos narrativos: ferramentas essenciais do sistema de grupo nos RPGs para propósitos expressivos inovadores. Eles não são apenas divertidos de interagir ou conversar; são componentes cruciais da forma como essas histórias são contadas.

Mas afinal, quem pode ser considerado um companheiro? Para simplificar, basta que o personagem esteja em seu grupo em algum momento da aventura. Para ser reconhecido como membro da equipe, precisa preencher pelo menos um desses critérios “oficiais” — concedidos pelo supremo Gamer Divino: 1) seguir atrás do protagonista como um cão adestrado ou se fundir fisicamente a ele; ou 2) aparecer na tela de menu, onde pode ser customizado de alguma forma. Atendido algum desses requisitos, temos um grupo de RPG de verdade. E como tanto o uso quanto o desenvolvimento desses personagens são fundamentais para sua inclusão nessas histórias, há **spoilers** em várias das análises a seguir.

A lista está em ordem alfabética — o que, felizmente, coloca Aerith como a primeira entrada. Ela é, de longe, o exemplo mais emblemático do que tento demonstrar com essas escolhas. Se você ainda não sabe, Aerith morre em *Final Fantasy VII*. Esse momento ocupa um lugar tão proeminente na história dos videogames e na cultura pop que a Square Enix chegou a criar um jogo inteiro baseado na dúvida: “Será que eles vão matá-la de novo?”.

O primeiro encontro com Aerith, após Cloud atravessar o teto de uma igreja, é surreal — não só por causa da provável pancada na cabeça. Os modelos 3D em blocos de *Final Fantasy VII* podem ter envelhecido como leite azedo, mas a expressividade inovadora que a equipe extraiu deles ainda é palpável hoje. Os gestos brincalhões da personagem — mãos atrás das costas, corpo inclinado para frente — dão uma vida incrível ao modelo. A sequência que vai desde o encontro na igreja, passando pela conversa no parquinho abandonado, até vesti-la em Wall Market inaugurou uma nova fronteira na forma de retratar companheiros não como meros acessórios, mas como pessoas.

Mais adiante no jogo, Sephiroth a mata em uma cinemática inesquecível. E pronto. Você a treinou como membro regular do grupo porque gostava dela ou porque sua magia era poderosa? Azar o seu: ela está morta agora. Dá vontade de esganar aquele loiro perturbado, não é? Para piorar a ferida, sempre que você acessa o inventário de uma loja, vê uma vaga vazia onde antes ficava o retrato de Aerith. Isso faz com que seu grupo se sinta incompleto pelo resto da aventura. Quem diria que uma interface de menu poderia refletir uma perda traumática assim?

Em *Dragon Quest V*, a narrativa gira em torno do crescimento do protagonista ao longo de três atos — um verdadeiro *Bildungsroman* interativo. Personagens entram e saem do grupo do Herói de forma a simular os altos e baixos da vida. Bianca, nesse contexto, se encaixa perfeitamente: ela tem praticamente a mesma idade do Herói. Inicialmente, ela se junta ao grupo ainda na infância, na primeira fase do jogo, mas pode se tornar sua esposa e mãe de seus filhos na segunda fase — apenas para ser sequestrada pelo vilão na terceira.

Isso tudo anos antes de os RPGs tornarem o romance com companheiros uma expectativa comum, diga-se de passagem. Bianca é um modelo de como fazer os jogadores se apegarem emocionalmente a personagens de videogame. Claro, *Dragon Quest V* oferece mais uma ou duas opções de interesse romântico (dependendo da versão do jogo), mas vamos combinar: Bianca é claramente a escolha canônica e a mais recompensadora narrativamente. Vamos ser francos, fãs de Debora: vocês sabem que estão errados.

Muitas histórias de videogames (ou de qualquer mídia) baseiam a motivação do protagonista em derrotar o vilão em torno do resgate de outro personagem — geralmente uma donzela em perigo. Mas poucas situações são tão bem desenvolvidas quanto a de Bianca. Ela é um personagem de camadas profundas, com quem o jogador cresce e potencialmente se apaixona, fazendo com que seu sequestro posterior ganhe uma urgência e realidade emocionais únicas. A presença e ausência recorrentes de Bianca no grupo conferem à história de *Dragon Quest V* um peso pessoal e emocional que a torna revolucionária para sua época e um destaque até hoje.

Parece que todo jogo hoje em dia grita aos quatro ventos que inclui um cachorro para você acariciar. Tudo bem, todo coração quente derrete ao ver um bom garoto ou garota. Ainda assim, essas representações e interações são apenas integrações superficiais do que realmente significa ter um companheiro canino amado na vida. Boney, no entanto, é o exemplo real. Em *Mother 3*, os capítulos iniciais abrangem vários anos e alternam entre múltiplos protagonistas. Boney está lá, acompanhando tanto Flint quanto seu filho Lucas, atuando como um pet resiliente e obediente.

As vidas de Flint e Lucas podem ser marcadas por perdas trágicas na família, mas em seus momentos mais frágeis, Boney está presente: seja sentado pacientemente na casinha esperando por uma aventura ou lutando ao lado deles. É um testemunho da estabilidade e cura que um animal de estimação pode proporcionar diante de uma tragédia familiar. Faz sentido que nosso lado fofo não seja tão ofensivamente capaz quanto seus companheiros humanos, mas há uma caracterização sutil e maravilhosa em torná-lo uma parte essencial da equipe mesmo assim.

Boney foi treinado para ser o melhor garoto por meio do uso estratégico de itens. Ele libera o restante do time para focar em seus talentos únicos ao fazer aquilo que um cachorro faz de melhor: apoiar e amar aqueles que o amam. Nós também te amamos, Boney.

Nunca me senti tão cuidado por um companheiro quanto me senti por Ignis. Como jogadores de RPG, estamos acostumados ao contrário: nossos aliados geralmente não conseguem sequer vestir um chapéu novo sem que a gente mande. Em *Final Fantasy XV*, o personagem mais mimado é o nosso — o pequeno príncipe coroado, Noctis. Ele seria um desastre sozinho. Felizmente, temos Ignis para lidar com todas aquelas responsabilidades chatas de adulto. Aproveite ser uma princesa passageira explodindo clássicos de *Final Fantasy* enquanto Ignis te leva de carro esportivo real por aí — e ele ainda cozinha refeições de sua escolha a partir de um menu francamente delicioso. Não é fácil ser da realeza.

Caso você tenha dado como certo tudo o que Ignis faz por você, o jogo te faz sentir na pele o quanto você dependia dele quando, na reta final, ele perde a visão. O capítulo mais memorável envolve atravessar um nível em que o ferido Ignis mal consegue acompanhar o restante do grupo. Qualquer alma grata vai trabalhar pacientemente para que ele não fique para trás e vai se calar quando a única opção para o jantar for comida enlatada.

O jogo constrói brilhantemente Ignis como o principal cuidador de Noctis, apenas para fazer você sentir, de forma tangível, quando essa dinâmica não pode mais existir. A obra sabe que a melhor forma de o jogador perceber a maturidade de Noctis é quando ele não precisa mais depender de companheiros tão bem integrados assim.

Jowy dificilmente é o único caso do enredo de “amigos para rivais” em um RPG, mas sua história é uma das mais carregadas emocionalmente. As primeiras horas de *Suikoden II* são um exercício perfeito de como construir intriga por meio de ritmo e caracterização cuidadosos. Diversas cenas-chave com Jowy se fixaram na memória coletiva dos fãs de RPG: a promessa feita antes de pular em uma cachoeira, a espera na porta da cidade e sua reviravolta estratégica quando revela ter se aliado ao exército rival.

Tudo isso torna as horas iniciais com Jowy no grupo ainda mais poderosas: uma recordação de tempos mais simples, quando vocês dois eram pessoas mais simples. Era inevitável que isso não durasse, seja pelas manobras políticas complexas que movem a trama ou pelo fato de Jowy ser uma fera nas batalhas iniciais do jogo. Ele trivializa cada encontro a ponto de você achar que o jogo jamais permitiria mantê-lo até o fim.

Como Riou, você e Jowy prosseguem pelo resto do jogo perseguindo os mesmos objetivos por meios diferentes. Vocês chegam a se reencontrar uma última vez para aniquilar um inimigo comum com seus níveis de poder combinados. E, dependendo de algumas escolhas finais, vocês podem cumprir a promessa de se reencontrar naquela mesma cachoeira quando todas as lutas terminarem. É uma decisão entre priorizar um antigo dever pessoal ou uma nova obrigação política. Optar pelo primeiro leva a um duelo trágico contra seu antigo melhor amigo — um embate que pode terminar como você quiser.

*Disco Elysium* é um jogo onde você pode se envolver em comportamentos verdadeiramente estranhos. A insanidade dessas escolhas é bem contextualizada pelo fato de que o protagonista, Harry Du Bois, é um homem psicologicamente destruído. Nos primeiros minutos de jogo, você se pergunta como diabos esse desastre de detetive vai resolver os problemas que deveria solucionar. Então você conhece Kim, o parceiro designado para Harry.

Representado em seu retrato com aquilo que parece ser um halo atrás da cabeça, Kim é o anjo da guarda de Harry. Ele observa cada momento constrangedor seu, incentiva você a realizar algo produtivo e compartilha suas visões humanistas limitadas em resposta a quaisquer inclinações políticas radicais que você expresse. Kim é um contraponto hilário e eficaz no núcleo desta dupla de policiais excêntricos, tendo o poder de domar até as encarnações mais loucas de Harry que um jogador pode criar.

Em um momento climático perto do final do jogo, você enfrenta uma verificação de habilidade que pode ter um modificador positivo (“Kim confia em você”) ou negativo (“Kim não confia em você”). Não consigo imaginar como meu coração afundaria se visse a segunda opção, pois nunca deixei isso acontecer. Que tipo de monstro faria isso? Em um jogo repleto de ideias intelectualmente ricas sobre ideologia e identidade, Kim serve como um lembrete constante de que devemos sempre manter em mente a carne e o sangue que nos une a todos.

Kreia é uma mulher idosa com quem o protagonista de *Knights of the Old Republic II: The Sith Lords*, o Exilado Jedi, forma um elo de Força no início do jogo. Sua idade já a destaca entre os companheiros de RPG, mas a intriga não termina aí. Ela é deliberadamente misteriosa, implacavelmente crítica e manipuladora — uma verdadeira durona. Contudo, também pode ser uma mentora sábia e carinhosa, se você permitir.

Ela já foi uma Jedi, já foi uma Sith, e testemunhou as hipocrisias burocráticas e frustrações de ambos os grupos de elite, decidindo que algum tipo de budismo nietzschiano é o único caminho para evitar a corrupção: os indivíduos devem encontrar força interior antes de poderem servir a um bem coletivo. Quer você concorde ou não com sua filosofia, ela oferece alguns dos diálogos mais interessantes com ramificações que você encontrará com um membro do grupo.

Kreia funciona como um espelho que testa a fé do jogador no contexto maior do universo *Star Wars*. Você está sendo muito altruísta? Kreia vai repreendê-lo por privar os outros da oportunidade de crescer com a luta. Suas escolhas são consistentemente cruéis? Ela vai te chamar de idiota maligno. Kreia é a personificação do “Neutro Verdadeiro” em uma série conhecida por seu código moral preto e branco (ou azul e vermelho). O confronto final do jogo é tão contra Kreia quanto contra suas próprias crenças — e toda a premissa do simplista código moral de *Star Wars*. Com certeza, nunca veremos algo tão criativo e audaciosamente subversivo feito com essa franquia novamente.

A história de Shinji varia conforme as múltiplas versões de *Persona 3*. Vou me ater a *Persona 3 Reload*, pois acredito que seja a execução mais efetiva. Quando você começa a encontrar Shinji em *Persona 3*, ele está envolto em uma camada tão espessa de angústia adolescente que é difícil entendê-lo ao lado do restante do elenco principal, tão bem humanizado. Por boa parte da história, Shinji permanece nas sombras periféricas. Só após meio ano (no tempo do jogo) e dezenas de horas (no tempo real) é que ele finalmente se junta ao grupo SEES, muda-se para o dormitório e se torna um membro oficial do time — pelo menos por um tempo.

Sua relutância em se reintegrar ao SEES mais cedo está ligada a uma revelação crucial que questiona a origem e a natureza do grupo que explora adolescentes para caçar demônios. Você sente a experiência de Shinji em sua brutal força como membro do grupo. Seu poder físico implacável é tão eficaz que não incluí-lo na equipe nesse ponto parece um auto-flagelo deliberado. Durante o mês em que ele está com você, pode aproveitar esse poder nas batalhas e finalmente conhecê-lo melhor. Isso é especialmente verdadeiro graças aos episódios opcionais de *Reload*. Descobre-se que Shinji é um grande moleque no fundo, e você pode ajudá-lo a superar seus traumas angustiantes, até mesmo encorajando-o a tentar reingressar em uma escola normal.

Independentemente de quanto tempo você decidir passar com ele, seu tempo chega a um fim trágico em 4 de outubro. *Persona 3* é o primeiro da série a introduzir o sistema de calendário, e a história de Shinji é uma das melhores formas de nos fazer refletir sobre o movimento implacável do tempo, como escolhemos navegá-lo e o que ele nos tira.

Se você acha que Susie não merece um lugar nesta lista porque *Deltaruna* ainda não foi concluído, provavelmente nunca jogou os primeiros quatro capítulos. Estou dizendo: Susie já é tão bem escrita e integrada quanto um companheiro de RPG pode ser, e tenho certeza absoluta de que essa escolha só será mais validada conforme o jogo avançar.

Ora, só sua integração no primeiro capítulo já bastaria para garantir seu lugar aqui. Imagine uma sessão de D&D com um adolescente problemático que mal quer participar e só faz as escolhas mais violentas possíveis. É assim que Susie começa: um membro do grupo que se recusa a obedecer às suas ordens. Se você quiser terminar o capítulo de forma pacífica, precisa alertar os inimigos de que ela está prestes a tentar cortá-los ao meio para evitar derramamento de sangue. Ela chega até a se juntar temporariamente ao lado inimigo porque está acostumada a se ver mais como uma vilã do que como uma heroína.

A evolução de Susie nos capítulos subsequentes é um deleite para se testemunhar e participar. Sua fachada dura e monstruosa está se desprendendo para revelar uma pessoa compassiva, disposta a fazer o que for necessário para proteger aqueles com quem passou a se importar. Ela até está tentando aprender magia de cura! Além disso, o duelo secreto contra o chefão oculto como ela no Capítulo 4 talvez tenha sido o momento mais épico do jogo até agora. Não ficaria surpreso se Susie se revelar a verdadeira heroína da história de *Deltarune*.

Uma das maiores forças da trilogia *Mass Effect* é como ela usa seu extenso escopo ao longo de três RPGs para desenvolver seu elenco. Garrus, Liara e Tali ressoam com tanta gente e mostram um crescimento significativo de personagem em cada jogo. Wrex tem a mesma qualidade de caracterização que qualquer um deles. A diferença é que nós o vemos crescer de um membro do grupo no primeiro jogo para uma figura autônoma no mundo de *Mass Effect*: ele deixa a equipe de Shepherd para se tornar um líder de seu povo Krogan. Encontramo-lo novamente em *Mass Effect 2* não como um subordinado, mas como um velho amigo que assumiu suas próprias responsabilidades.

Isso ocorre em parte porque você pode enfiar uma bala em Wrex no primeiro jogo se discordar de seu desejo de apoiar os Krogans marginalizados. Não quero me associar a quem faria essa escolha por qualquer motivo além da pura curiosidade mórbida, mas ela está lá, e suas reverberações são sentidas ao longo de toda a trilogia. Uma das melhores coisas que o DLC *Citadel* de *Mass Effect 3* fez como forma explícita de homenagem aos fãs foi permitir que você lutasse ao lado de Wrex pela única vez fora do jogo original. Eu geralmente sou imune — ou até resistente — a esse tipo de bajulação, mas essa foi uma exceção. Meu coração se encheu de alegria quando me vi explodindo e trocando farpas com Wrex novamente, depois de tanto tempo.